Kahoot! in Music and Physical Education Disciplines in Higher Education

Autors/ores

  • Desirée García Gil Universidad Complutense
  • Carolina Bonastre Vallés Universidad Autónoma de Madrid
  • Carlos Avilés Villarroel Universidad Complutense de Madrid
  • Irenea Ramón Otero Universidad Complutense de Madrid

DOI:

https://doi.org/10.51698/aloma.2022.40.1.45-54

Paraules clau:

gamificació, Kahoot, educació Superior, Educación Musical, Educació Física

Resum

Kahoot! s'ha revelat com una eina versàtil, accessible i de fàcil maneig. No obstant això, el seu ús està més estès en disciplines de tall teòric i no tant de característiques procedimentals. La present investigació pretén conèixer l'opinió de 324 alumnes de dos centres universitaris públics espanyols, que van utilitzar l'eina Kahoot en disciplines de Música i Educació Física durant el curs acadèmic 2019-2020. Per a això, es va elaborar un qüestionari amb una estructura factorial de 5 dimensions: utilitat, diversió, aprenentatge, interacció i implicació. Mitjançant un Confirmatory Factor Analysis es va validar aquesta estructura i els resultats van mostrar un adequat ajust de el model a les dades (CFI = 0,984). Els participants van obtenir puntuacions positives per a cada un dels ítems assenyalats. Les opinions van ser més favorables en les disciplines de Música que en les d'Educació Física a la majoria de les dimensions. Es va observar que a major curs les puntuacions tendeixen a ser més elevades i que les seves respostes són similars independentment de la universitat a la qual estiguin matriculats i a l'experiència prèvia amb l'ús de l'eina abans de participar en el present estudi. Les conclusions suggereixen que Kahoot! permet presentar els continguts conceptuals de manera diferent, integrant conceptes i procediments en una metodologia activa, innovadora i col·laborativa, i és, al seu torn, més atractius i repercutint en la millora de l'aprenentatge.

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.

Referències

Bai, S., Hew, K. F. & Huang, B. (2020) Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis & synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 1003221. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322

Barnett, R. (2020). Towards the creative university: Five forms of creativity and beyond. Higher Education Quarterly, 74(1), 5–18. https://doi.org/10.1111/hequ.12231

Bryant, S. G., Correll, J. M., & Clarke, B. M. (2018). Fun with pharmacology: Winning students over with Kahoot! game-based learning. Journal of Nursing Education, 57(5), 320. https://doi.org/10.3928/01484834-20180420-15

Cameron K. E., & Bizo L. A. (2019). Use of the game-based learning platform KAHOOT! to facilitate learner engagement in animal science students. Research in Learning Technology, 27, 1-14. https://doi.org/10.25304/rlt.v27.2225

Cantos, A. (2017). Utilidad en educación musical de las aplicaciones móviles informáticas de Android y Apple: Estudio comparativo [Usefulness in music education of the mobile computer applications of Android and Apple: Comparative study]. Creativity and Educational Innovation Review, 1, 141-154. https://doi.org/10.7203/CREATIVITY.1.12067

Carrión, E. (2019). El uso del juego y la metodología cooperativa en la Educación Superior: Una alternativa para la enseñanza creativa. [The use of the game and the cooperative Methodology in Highet Educatio: An alternative for creative teaching]. Arts Educa, 23, 70-97. https://www.e-revistes.uji.es/index.php/artseduca/article/view/3875

Castro, M., Fuentes, L., Valero, M. S., Grasa, L., Plaza, M. A., Miana, J., Arruebo, M. P., Puisac, B., Lou, J. M. & Gros, M. P. (2018). Mecánicas de juego para aprender materias básicas. Aplicación Kahoot y Fisiología [Game mechanics to learn basic subjectis. Kahoot and Physiology App]. In J. L. Alejandre Marco (Coord.). Buenas prácticas en la docencia universitaria con apoyo de las TIC. Experiencias en 2017 (pp. 65-72). Prensas de la Universidad de Zaragoza.

Castro, M. J., López, M, Cao, M. J., Fernández-Castro, M., García, S., Frutos, M. & Jiménez, J. M. (2019). Impact of educational games on academic outcomes of students in the Degree in Nurse. PLoS ONE, 14(7), 1-12. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0220388

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences. Lawrence Earlbaum Associates.

Curt-Prieto, M., Orcos-Palma, L., Blázquez-Tobías, P. J. & Molina-León, F. J. (2019). Student assessment of the use of Kahoot in the learning process of science and mathematics. Education Sciences, 9(1), 1-13. https://doi.org/10.3390/educsci9010055

De Sales, C., Roig, A., & Marín, D. (2019). Análisis DAFO de herramientas tecnológicas para el área de música [SWOT analysis of technological tool for Music Area]. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 37. https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/356988

De Soto-García, I. S. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. [Gamification Tools for Earth Science]. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 65, 29-39.

https://doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143

Faiella, F. & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: A review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(3), 13-21. https://doi.org/10.20368/1971-8829/1072

Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. & Rosunally, Y. (2016). Climbing up the leaderboard: An empirical study of applying gamification techniques to a computer programming class. The Electronic Journal of e-Learning, 14(2), 94-110.

Fuster-Guilló, A., Pertegal-Felices M. L., Jimeno-Morenilla, A., Azorín-López, J., Rico-Soliveres, M. L., & Restrepo-Calle, F. (2019). Evaluating impact on motivation and academic performance of a game-based learning experience using Kahoot. Frontiers in Psychology, 10, 1-8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02843

García-Valcárcel, A. & Tejedor-Tejedor, F. J. (2017). Percepción de los estudiantes sobre el valor de las TIC en sus estrategias de aprendizaje y su relación con el rendimiento. Educación XX1, 20(2), 137-159. https://doi.org/10.5944/educxx1.19035

Gértrudix-Barrio, M., Esteban-Sánchez, N., Gálvez de la Cuesta, M. C. & Rivas Rebaque, B. (Eds.) (2017). La innovación educativa como agente de transformación digital en la educación superior [Educational innovation as an agent of digital transformation in higher education]. Dykinson.

Giménez-Leal, G. & De Castro-Vila, R. (2019). Dispositivos móviles en educación superior: La experiencia con Kahoot! [Mobile devices in higher education: The kahoot experience!]. Dirección y Organización, 70, 5-18. https://doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565

Guardia, J. J., Del Olmo, J. L., Roa, I., & Berlanga, V. (2019). Innovation in the teaching-learning process: The case of kahoot! On the Horizon, 27(1), 35-45. https://doi.org/10.1108/OTH-11-2018-0035

Gursoy, G. & Orhan, D. (2019). The experiences of pre-service science teachers in educational content development using web 2.0 tools. Contemporary Educational Technology, 10(4), 338–357. https://doi.org/10.30935/cet.634168

Guzmán-Gómez, C., & Salcedo-Ramos, C. (2015). Experiencias, vivencias y sentidos en torno a la escuela y a los estudios: Abordajes desde las perspectivas de alumnos y estudiantes [Experiment, experience and meanings around school and studies: Approaches from the perspectives of pupils and students]. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 20(67), 1019-1054.

Hanus, M. D. & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Hu, L. & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling, 6(1), 1-55. https://doi.org/10.1080/10705519909540118

Ismail, M. A., Ahmad, A., Mohamad, J. A., Fakri, N. M. R., Nor, M. Z. M. & Pa, M. N. M. (2019). Using kahoot! as a formative assessment tool in medical education: a phenomenological study. BMC Medical Education, 19(1), 230–230. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1658-z

Kapp, K. (2012). The gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Kim, G., & Gurvitch, R. (2018). Integrating Web-assessment Technology in Health and Physical Education. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 89(9), 12-19. https://doi.org/10.1080/07303084.2018.1512915

Learreta, B. & Sierra, M. A. (2003). La música como recurso didáctico en Educación Física. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 6, 27-37. https://doi.org/10.47197/retos.v0i6.35080

Mingo-López, D. V., & Vidal-Meliá, L. (2019). Actividades Kahoot! en el aula y satisfacción del alumnado. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 8(1), 96-115. http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2019.81.96-115

Mouws, K., & Bleumers, L. (2015). Co-creating games with children: A case Study. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 7(3), 22- 43. https://doi.org/10.4018/IJGCMS.2015070102

Muthén, L. K., & Muthén, B. O. (2010). Mplus User's Guide. Muthén & Muthén.

Ortí, J. (2018). La gamificación en educación física. Desarrollo de la condición física a través de Kahoot [Gamification in physical education. Fitness development through Kahoot]. Tándem Didáctica de la Educación Física, 60, 58-61.

Pérez-López, I. & Rivera-García, E. (2017). Formar docentes, formar personas: Análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación [Developing teachers, developing people: Analysis of the lessons learnt by university students from a gamification experience]. Signo y Pensamiento, 36(70), 112–129. https://doi.org/ 10.11144/Javeriana.syp36-70.fdfp

Pérez, A., & Hortigüela., D. (2020). ¿Y si toda la innovación no es positiva en Educación Física? Reflexiones y consideraciones prácticas [Is innovation always positive in Physical Education? Reflections and practical considerations]. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, 37(37), 579-587. https://doi.org/10.47197/retos.v37i37.74176

Pintor, P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa [Gamification with Kahoot in Formative Assessment]. Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 112-117. https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.709

Pitt, J. (2020). Communicating through musical play: Combining speech and language therapy practices with those of early childhood music education – the SALTMusic approach. Music Education Research, 22(1), 68-86. https://doi.org/10.1080/14613808.2019.1703927

Quintanal, F. (2016). Gamificación y la física-química de secundaria [Gamification and Physics and Chemistry of Secondary Education]. Education in the Knowledge Society, 17(3), 13-28. http://dx.doi.org/10.14201/eks20161731328

Rahmahani, D., Suyoto, & Pranowo. (2020). The effect of gamified student response system on student’s perception and achievement. International Journal of Engineering Pedagogy, 10(2), 45-58. https://doi.org/10.3991/ijep.v10i2.11698

Ranieri, M., Raffaghelli, J. E. & Bruni, I. (2018). Game-based student response system: Revisiting its potentials and criticalities in large-size classes. Active Learning in Higher Education, 22(22), 1-18. https://doi.org/10.1177/1469787418812667

Ramos, S. & Botella, A. M. (2017). Innovación y didáctica musical para la docencia del siglo XXI en educación superior [Innovation and musical didactics for the teaching of XXI century in higher education]. Dedica. Revista de Educação e Humanidades, 12, 155- 169. https://doi.org/10.30827/dreh.v0i12.6787

Sánchez-Pavón, I., Ortiz-Toquero, S. & Martín-Herranz, R. (2017). Introducción de la gamificación en el aula universitaria: evaluación formativa con Kahoot! y Socrative [Introduction of gamification in the university classroom: formative assessment with Kahoot! and Socrative]. In A. I. Allueva Pinilla & J. L. Alejandre Marco (Coords). Aportaciones de las tecnologías como eje en el nuevo paradigma educativo (pp. 117-127). Prensas de la Universidad de Zaragoza.

Saracoglu, G. & Kocabatmaz, H. (2019). A study on Kahoot and Socrative in line with preservice teachers’ views. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 14(4), 31–46. https://doi.org/10.29329/epasr.2019.220.2

Taber, K. (2006). Beyond Constructivism: The progressive research programme into learning science. Studies in Science Education, 42(1), 125-184. https://doi.org/10.1080/03057260608560222

Tarka, P. (2017). The comparison of estimation methods on the parameter estimates and fit indices in SEM model under 7-point Likert scale. Archives of Data Science, 2(1), 1-16. https://doi.org/10.5445/KSP/1000058749/10

Tewthanom, K. (2019). The effect of Kahoot web-based learning on learning skills of pharmacy students: The trend in clinical pharmacokinetics course for 2 generations. Indian Journal of Pharmaceutical Education and Research, 53(2), 212-215. https://doi.org/10.5530/ijper.53.2.28

Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K., & Goktas, Y. (2016). Gamification and Education: Achievements, Cognitive Loads, and Views of Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 11(7), 64-60. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455

Victoria, C. (2020). Herramientas TIC para la gamificación en Educación Física [ICT tools for gamification in Physical Education]. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 71, 67-83. https://doi.org/10.21556/edutec.2020.71.1453

Wang, A. I. & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149, 1-22. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Yürük, N. (2019). Edutainment: Using kahoot! as a review activity in foreign language classrooms. Journal of Educational Technology and Online Learning, 2(2), 89–101. https://doi.org/10.31681/jetol.557518

Descàrregues

Publicades

2022-05-12 — Actualitzat el 2026-07-29

Versions

Com citar

García Gil, D., Bonastre Vallés, C. ., Avilés Villarroel, C., & Ramón Otero, I. (2026). Kahoot! in Music and Physical Education Disciplines in Higher Education. Aloma: Revista De Psicologia, Ciències De l’Educació I De l’Esport, 40(1), 45–54. https://doi.org/10.51698/aloma.2022.40.1.45-54 (Original work published May 12, 2022)

Número

Secció

Educació

Articles similars

1 2 3 4 5 6 > >> 

També podeu iniciar una cerca avançada per similitud per a aquest article.